笔记本以旧换新划算吗(电商笔记本以旧换新套路真相揭秘)

所有热爱DOTA和魔兽的玩家福音来了,当那些熟系的面孔被高清重置之后,不知现在的你是否和之前那稚气的少年初见魔兽时那般激动、痴迷。尽管现在的重置版它还不够完美但它始终还是画上了一个句号,承载着一代人的青春的结束。

笔记本以旧换新划算吗(电商笔记本以旧换新套路真相揭秘)

魔兽争霸3-重制版全资源,全角色,全动画,全场景-TA-UnityShader版

总帖

目前版本-【V16】【S1】

之后所有更新V1~V1X ,皆在此贴收费框中获取

稳定升级期,V14发布-增加 1000元素币

满30后就随每次添加的内容提高本贴涨价,随后开启不断的完善更新模式

版本主题内容状态V1剧情英雄角色第1波已发布V2剧情英雄角色第2波 已发布V3【人族】对战单位与建筑已发布V4【精灵族】对战单位与建筑已发布V5【不死族】对战单位与建筑已发布V6【兽族】对战单位与建筑已发布V7【娜迦】对战单位与建筑已发布V8野怪角色-中立单位 40个左右已发布V9-V14 -场景资源整理中版本主题内容状态V09全植被-花草树木已发布V10各个环境的各种尺寸的石头已发布V1132个【人类血精灵】建筑已发布V1245种【兽人】物件已发布V1344种【人类】物件已发布V1451个【矮人 地牢】物件已发布V1548个人类【城墙 建筑】等已发布V16洛丹伦夏天 野外拼图已发布

购买须知

资源内容,种类十分庞大,不太可能一次性整理发布,选择会选择一期一期的发布

在首发时大概已经整理,研究4个月,之后未来的8个月中还会不断更新

每一期并不会重复包含,而是单独的内容,包含内容,在底部的计划列表中了解

本资源采用预购并随每期逐渐丰富逐渐完善的模式

每增加一次内容,价格会上涨1000元素币。继续是越早购越优惠

每一期是以新帖子的方式,新内容的全MAX文件 ,Unity完整scene, FBX文件,png贴图一起发布

每期内容会按照一定主题和分类逐步骤发布

购买本【总】贴,会包含以后所有关于魔兽3重置版的新更新内容

unity引擎 最低版 本 Unity 2017.4 ,默认管线

美术做法规格,shader问题,使用问题的支持,凭元素账号和购买记录联系我

【魔兽争霸3-重制版】 是什么?

万众期待的【魔兽争霸3 重制版】被各个游戏媒体毫不留情的给了一个大大差评,但这并不影响魔兽3在游戏界的历史地位

这个开创【RTS英雄概念】 的史诗级 RTS&RPG 游戏,在玩家眼里,容不得一粒沙子,在大众心理,接受不了暴雪陨落的事实。

魔兽3的伟大不仅仅在游戏本身,后来自定义地图更是出了DOTA这种能定义全新品类的MOBA始祖,奠定了之后游戏行业发展的20年基础

随后dota2 推动steam 发展 ,LOL,王者荣耀 更是在其光环下,把企鹅送到了行业第一的王座,这些故事都要从 魔兽3开始 。

【魔兽3 重制版】的美术质量是什么级别?

这个是一个含糊的问题,含糊的回答是【史诗级】

首先 就重制版的游戏画面来说,确实 是个(玻璃)渣。糟糕且过时的渲染效果,完全和 【生化】 【FF7】等重制不在一个层级上

终究是因为那2000年的war3引擎拖了后腿,且主创团队解散。在渲染方面 暴雪似乎确实没有什么期望。再加上辅视角的RTS模式,一个单位就丁点大,即使模型够精美,也完全看不到

唯一能够对视觉造成冲击的过场动画,却因为【成本】问题,可能直接套了原版数据,这温习剧情还玩个锤子呢!

综上,使得这套经典资源,这些曾触及我们灵魂深处的形象,根本没有高清化的展示机会。甚至很多人恐怕都不知道新版的英雄到底是个什么样。

元素的重制能让你把每个角色都看个过瘾,这是游戏中不具备的体验。

元素的【魔兽3重制 unity版】有哪些特点

但是元素的小伙伴们深入了解这些3D模型后,感叹【暴雪终究是暴雪】,模型的品质绝对是对得起这块金子招牌。

最新的标准PBR工艺流程,虽然在shader层面故意做了一些奇怪的改动,但这并不影响有经验的元素人在unity下面给它一个更准确的高品质还原

画面追求在unity2017 的默认管线下尽可能提高画面品质

完整的后处理效果配色打光方案,V2

丰富的内容,扎实的功底,堪称魔兽这个IP的最强表现,接近【魔兽世界CG级】的造型张力与材质雕琢。

毕竟是实时3D ,且还要8个国家200人口的同屏对战,这样的美术作品已经超出预期了

完整的ASE-全shader源节点,可读,可学,可改,可扩展

针对RTS 多玩家特性的变色区域shader方案

多个组件对象构成的单位,在root层级统一使用脚本控制的换色与全mesh统一管理脚本

recolor参数为换色,实际上war3每个单位都有可换色的区域,这个颜色则是控制换色区域的颜色

maincolor是整体颜色,控制如 灼热,中毒,病毒等整体变色效果

Shader小技巧

可以单独查看仅有法线贴图的模式,法线贴图需按照unity标准的R通道光源右,G通道光源上的标准制作

可以在最终效果关闭Normal Map,来查看 法线贴图对细节产生怎样的影响

对于有emssion效果的对象和不会发光的对象使用不同shader,如果没有emssion贴图,并且使用发光shader,通道请给黑色,否则默认会纯白

这套资源有多庞大?

大概50G的美术资源吧,贴图十分高清,1024~4096皆有,多数是2048,4K画面hold的住。

全场景-全英雄-全种族-全动画的各种资源

5个种族的全资源,过场资源,野外地图资源

这套资源有多强大?

IP深厚的积累和沉淀,绝非朝夕可比,单个角色单位制作成本可在 30W RMB以上

秒杀一般的次时代魔幻类游戏

压倒性的细节表现和经典动作

这套资源有多好用?谁适合使用

耳熟能详的经典角色,虽然知道英雄什么的基本不可能用在其他地方,但你能学习到顶级的细节处理手法,和体块感造型设计与材质工艺

但是场景方面,你应该看懂了,石头,草这种最基本也是最见功力的东西,这些并没有IP归属感的资源,了解或修改它可能给你自己的作品带来质的飞跃

魔兽系列粉丝,和暴雪系列粉丝,,欧美风手办爱好者,必备资源

考虑到把全部能整理的角色和物件用他该有的效果展示并发布出来,这是一个巨大的工程,咱们得分期来但是第一期是绝对把最主要的东西都能体现出来,技术和效果标准将在第一期就完成

后续的发布会按照以下计划来展开,所有更新包含在本贴内

5种族的英雄,兵种单位(人族,兽族,不死,精灵,娜迦),每个种族的会是一个新帖子

5种族的建筑单位,每个种族会是一个新帖子

全剧情英雄,不分种族,全部在一个帖子和工程中

全shader,加强版,可秒原版,每个资源,会使用极可能符合资源特性的shader

按照地图风貌分类的场景物件,至少8种生态

全植物,全石头,全地表拼接(按照地貌风格逐帖发布,参考地区翻译表)

全音效,全界面,全图标

unity地编场景,小景观物件地图,大致4-5个

动画对照表

并不是所有单位都有以下所有动画

按需求制作,查找每个单位的动画

模型动画规格

每个角色的动画在max中,是长动画片段,即几十个动画是一个max文件,通过帧位置来组织成动画片段

比如120~168帧是跑步,循环, 332~358为施展法术效果,一次性

在Unity中已经完成了 到animation clip 并配置好 animation state ,可以通过命名直接播放动画的clip ,循环与混合手动人为逐个给判定和合适数值

每个单位可能有3~7个mesh 对象构成不等,有的可能很复杂,也有简单的,面数跨度非常大,无法给出有意义的面数数据,几千几万都有,看特性

有些单位会发光,这里使用呼吸样 sin波的方式均匀呼吸发光,亮度和呼吸光速度可控,使用emssion通道控制区域和颜色

max文件只有模型和diffuse贴图

常规贴图存在的通道类型贴图已经全部转换为PNG格式,并指定(原版为DDS,不存在)贴图存在很多长贴图,即1024*2048

albdeo

normal(非常规,需要算法转化)

mask

emssion

alpha

中英对照表

所有命名都是英文原版命名,所以中英对照表是寻找资源非常关键的东西

附带一份 中英对照表excel,分类非常清晰

你可能知道想找到剑圣这个角色,但你可能在茫茫海量资源内无法快速找到他

中英对照可以帮助你学习专业的数据,命名规则,文件目录结构,规格制定和目录划分上有非常大的帮助

以下仅是部分展示,因数量庞大,选择一小部分展示普通关卡建筑(随机筛选)

一些植被效果,随机筛选

一些石头效果,随机筛选

完整的地图地貌-魔兽经典拼图地块的制作案例

常规贴图为PNG格式,更多细节参考魔兽争霸人族合集包含内容

魔兽争霸3重置版V3人族全套对战单位与建筑,洛丹伦的夏季风貌场景-可拼接平台-地表

Unity全工程

Unity引擎最低版本Unity 2017.4,默认管线。

Unity完整scene, FBX文件,贴图为png格式,512-4096高清贴图。

资源包大小:Unity 4.16G

Shader小技巧

可以单独查看仅有法线贴图的模式,法线贴图需按照unity标准的R通道光源右,G通道光源上的标准制作

可以在最终效果关闭Normal Map,来查看 法线贴图对细节产生怎样的影响

对于有emssion效果的对象和不会发光的对象使用不同shader,如果没有emssion贴图,并且使用发光shader,通道请给黑色,否则默认会纯白

可拼接平台-地表-部件

平台和地表制作思路

这是贴图的分块索引方法:

如果在已经有草地的地表旁边再点一下刷地表,会刷成如下图这个样子:8 4=12,这里是两个角落贴图索引相加后的结果,得到12,就从开头的索引贴图中找到12对应的小贴图贴上去。2 1=3同理, 用两个角落贴图索引相加后的结果3从索引贴图中找到3对应的小贴图贴上去。这样得到的效果就会变成如下图:

把面片分离成16个小面片,进行命名和分类,这样地表可拼接的面片模型部分基本上算完成。

下面是平台的制作,把地表面片编号1-14复制一份进行制作,可以理解为立体版地表,制作过程就不详细描述了。

制作平台需要注意每个平台接缝之间的顶点对齐,先固定好平台接缝顶点位置,再通过调整里面的顶点得到想要的轮廓。

UV部分平台的1U主要是平台的山石部分,后面贴上一张无缝衔接的山石贴图。

2U部分需要注意的点比较多,为了方便观看效果可以先把材质球设置成显示2U,然后选中山石部分缩小放到贴图透明的地方上。

接缝的点也要对齐,UV窗口左下角可以看到当前选中的顶点所在坐标

内转角和外转角UV处理,把中间山石部分处理好之后,得到上下两块的UV,通过顶视图找到两块UV对应的位置。

选择切口的顶点往外移动

可以同时选中两个或者多个平台同时进行UV展开,这样跟方便我们进行UV接缝顶点的对齐。

通过计算并纪录每个顶点在贴图中的坐标值

图中通过左下角的坐标值看到当前选中的A点为0.333,用0.375-0.333=0.042,可以得出A点和B点之间的宽度是0.042。

我们用得出来的0.042来计算右边UV的顶点位置。0.5-0.042=0.458,用此方法计算出其他顶点的位置。

平台组件拼接中法线的处理方法:

首先先了解一下什么是模型的法线。模型都是由点连线,线连面构成的,对于一个平面来说,它的法线始终垂直于整个面的。法线是始终垂直于某平面的虚线。在数学几何中法线指平面上垂直于曲线在某点的切线的一条线。法线也应用于物理学上的平面镜反射上,简单说就是光滑组或者软硬边的设置。

先把做好的平台导入Unity中查看,赋予材质和Shader。单个来看没什么问题,拼接之后会发现接缝处有条很明显的边

回到MAX中选中两个平台进行Edit Normals,可以看到两个平台中间的法线是各自朝向模型本身的方向,选中一边的法线进行复制,然后粘贴给另一边,让中间的法线都朝向一个方向。

如果是多个平台对接,可以选择一个平台的线,拉出一个面片分离出来,调整面片的法线。

同时选中面片和两个可拼接的平台,进行Edit Normals,先复制右边面片的法线,然后选中坐标两个平台中间的法线进行粘贴,如此类推,完成所有的接缝法线处理。

声明:所有模型资源,美术资源版权归属 暴雪娱乐,模型资源不可用在商业游戏中,否则后果自负。如喜欢,请购买正版魔兽3重置版

这里仅提供学习游戏开发,美术参考和unity规范标准方案,购买本帖,可以将此技术方案用于自己项目

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