maya软选择怎么使用(maya软选择调整范围)

maya软选择怎么使用(maya软选择调整范围)

Maya工具的快捷键

01

工具操作

Enter 完成当前操作

~ 终止当前操作

W 移动工具

E 旋转工具

R 缩放工具

Y 非固定排布工具

T 显示操作杆工具

Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单

Alt Q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单

Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单

= 增大操纵杆显示尺寸

– 减少操纵杆显示尺寸

02

动画关键帧

S 设置关键帧

Shift E 存储旋转通道的关键帧

Shift W 存储转换通道的关键帧

Shift R 存储缩放通道的关键帧

03

文件管理

Ctrl N 建立新的场景

Ctrl O 打开场景

Ctrl S 存储场景

1 桌面文件管理(IPX版)

04

移动对象

Alt ↑ 向上移动一个像素

Alt ↓ 向下移动一个像素

Alt ← 向左移动一个像素

Alt → 向右移动一个像素

05

窗口和视图

A 满屏显示所有物体(在激活的视图)

F 满屏显示被选目标

Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标

Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象  

‘ 设置键盘的中心集中于命令行

Alt ‘ 设置键盘中心于数字输入行

空格键 快速切换单一视图和多视图模式

06

播放控制

Alt 。在时间轴上前进一帧  

Alt , 在时间轴上后退一帧

. 前进到下一关键帧

, 后退到上一关键帧

Alt V 播放按钮(打开/关闭)

Alt Shift V 回到最小帧 K 激活模拟时间滑块

07

选择物体和成分

F9 选择多边形顶点

F10 选择多边形的边

F11 选择多边形的面

F12 选择多边形的UVs

Ctrl I 选择下一个中间物体

Ctrl F9 选择多边形的顶点和面

08

快捷菜单显示

空格键 弹出快捷菜单

Alt M 快捷菜单显示类型

09

显示控制

1 低质量显示  

2 中等质量显示

3 高质量显示

4 线框显示模式  

5 实体显示模式

6 实体和材质显示模式

7 灯光显示模式

D 设置显示质量

] 重做视图的改变

[ 撤消视图的改变

Alt S 旋转手柄附着状态

10

翻越层级

↑ 进到当前层级的上一层级

↓ 退到当前层级的下一层级

← 进到当前层级的左侧层级

→ 进到当前层级的右侧层级  

11

菜单模式

Ctrl M 显示/关闭主菜单

F2 显示动画菜单

F3 显示建模菜单

F4 显示动力学菜单

F5 显示渲染菜单

H 转换菜单栏(标记菜单)

Alt A 显示激活的线框

Alt C 色彩反馈

u 切换雕刻笔作用方式

o 修改雕刻笔参考值

b 修改笔触影响力范围

12

显示隐藏

Ctrl H 隐藏所选对象

Ctrl Shift H 显示上一次隐藏的对象

13

吸附操作

M 调整最大偏移量

N 修改值的大小  

C 吸附到曲线

/ 拾取色彩模式

X 吸附到网格

V 吸附到点

14

三键鼠标

Alt 鼠标左键 旋转视图

Alt 鼠标中键 移动视图

Alt 鼠标右键 缩放视图

Alt Ctrl 鼠标右键 框选放大对象

Alt Ctrl 鼠标中键 框选缩小对象

15

z 取消操作

Shift Z 重做 G 重复上一次的操作

Shift G 重复鼠标位置的命令

Ctrl D 复制

Shift D 复制被选对象的转换

Ctrl G 群组 p 制定父子关系

Shift P 取消被选物体的父子关系

不同类别模型的设计

1

静态(场景)模型

maya基本建模以后,导入zbrush雕刻细节,然后导出高细节没uv和低细节有uv的两个模型,在substance painter进行烘培上色,之后就可以把低细节有uv的模型导入ue4,然后贴上高细节的烘培贴图。

2

角色模型

在zbrush制作人物身体、服装、配件,服装基本模型可由md制作,完成之后导入maya进行拓扑成低模并分uv,之后还是同理静态模型,低模和高模在sp里面烘培上色,完成之后低模在maya中进行骨骼绑定,绑定完成后导入ue4,游戏还需要动画片段。

3

地形模型

能制作地形的软件基本都可以,我经常用的是world machine和houdini,wm可以制作超大地形,并导出raw16格式进ue4,地形着色则是需要ue4里面配置材质。

4

花草树木模型

此类模型通常可以用maya手动创造,也可以用speed tree这种软件来做,但是因为游戏引擎需要较少的面数,所以通常树叶和部分枝干是用一张贴图来代替的,先做好树叶树干的模型,然后平放在一个平面上,在substance designer里面将模型烘培到一张图片上顺便上色,然后再将这个烘培好的贴图导入maya,用几个平面来构建花草树木。

监制:王兴隆

指导教师:赵子豪

审核:何苗

山东传媒职业学院动画系

新媒体工作室

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