手游运营数据(手游运营分析游戏数据细则)

手游运营数据(手游运营分析游戏数据细则)

我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢? 游戏产品的未来,关键掌握在善于数据真实全面数据分析的人,而不是数据本身。一、用户数量:1、注册用户:数据价值不高 因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。他根本没有明白用户质量的意义)2、在线人数:a.最高在线:某个时间能达到的最高在线。b.活跃人数:此数据也最具欺骗性。 如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。必须是“每日活跃用户”,“每周活跃用户”,“每月活跃用户”,“每季活跃用户”等。 也就是在这段时间内进入游戏的人。c.每个活跃用户平均在线时间:如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。如果每个用户上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值吗?平均每个活跃用户上来究竟玩多久?这是网络游戏中一个特别需要注意的数据d.游戏平均在线人数:非常重要且有价值的参数,但仍然不是绝对唯一的决定因素。(1)24小时内平均在线人数:数据采样时间越紧密,越精确。(2)不同的游戏,每个平均在线时间是由不同数量的用户造就的。(3)平均在线=(每24活跃人*小时)(4)活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到1个平均在线人数。

i)所有人当然以上的分机不一定准确,不一定适合你,但是对你来说,很可能每一级需要投入的成本不一样,如果你没有史玉柱的两个亿,就不要一开始把用户定义为所有人,而去打全国品牌广告。否则会发现你的投入成本一定收不回来。4、目标市场的定义:(1)每个人都想自己的产品占领最大最多的市场,但是由于各方面条件有限,必须按照上面所说的对市场分级,分析出,目前阶段,自己所有覆盖的目标市场。(2)这里要引进近两年很火的红海和蓝海的概念。如果你现在做pc网游,除非你的游戏产品定位是给老人玩的,给目前都不玩pc网游的人玩的,否则你就要面临红海的竞争,你就必须浴血奋战的去抢夺现有pc网游产品的用户。要知道拓展蓝海对小公司来说是非常困难的。不过现在的手机网络游戏,却是一片几个亿的蓝海,只有区区几百万的红海市场。(3)准确定位市场、细分市场目的是降低市场推广成本,增加推广有效程度。如果有足够的推广成本,你自然可以多做泛媒体,扩大增加知名度,宣传面。当然,这里涉及到市场营销策略。四、流失率:一个很容易被遗忘,却异常重要,决定着游戏生死的重要数据。市场推广同事好不容易拉来的玩家,在这里要看留步留得住。1、初期流失率:尝试用户转变为成熟活跃用户,所需耗费的时间2、自然流失率:成熟活跃用户的自然流失率。产品的好坏,内涵的丰富,最大程度的决定着自然流失率的高低。1、产品本身有很多问题,将会带来非常高的自然流失率,这是大家都能想到的。产品的画面、操作、各方面细节都是关系到产品品质的直接开发因素。2、很多游戏人都分析《梦幻西游》这款从技术层面完全没有优势的产品为何黏着度那么高,流失率那么低。游戏内涵是最重要的因素,这关系到这个游戏的生命周期。3、网游开发者,不要冲着一个简单的新概念,做游戏,不是做噱头,做一款有内涵的好游戏,充分利用你的技术团队实现效果,而不是盲目专门搞效果搞噱头,让你的用户一直乐意留在游戏里面,这个恐怕不一定是在游戏初期就能全面设计好的。有一句话很经典“好的游戏不是做出来的,而是改出来的”。4、客户服务很重要的一个作用就是减少流失率。一个没有客户服务的游戏,将不可避免的扩大流失率,而流失率一大,神仙也没得救。华义公司的结构是:4个市场经理,12个技术维护,56个客户服务 专职gm.盛大的第一笔收入用来建立客户服务中心等等。为了什么?从人性化角度上是为了服务用户,从商业数据的角度,就一个目的,降低流失率。5、线上活动通过活动的投入临时性增加拉高在线人数,减缓或者阻止段时间内的玩家流失。(可能是开发新任务,可能是策划活动,可能是客服执行活动等)五、用户自然增长率:滚雪球效应如果【增加一个平均在线的成本】<【这个用户的ARPU值】*【平均每个用户的生命周期】并且【不断持续增加用户】 【新推广进入的玩家人数】,【产品的流失率】就可以进入正滚雪球效应了。你的用户和收入会不断增加,但是大多数产品和项目,一旦停止大规模大成本的推广投入,流失率都是远大于增长率的。一旦流失率大于增长率,那么雪球将越滚越小,这就是很多项目在初期炒作之后,很快用户数量就陆续流失,最后不得不倒闭的原因。六、更多细节数据:要做好游戏不仅仅只看上面哪些结果型的数据,更多的对于开发策划来说,要看过程走向型数据。1、在推广过程中,哪个环节流失的用户最多?2、你的玩家喜欢、讨厌哪些系统?你的玩家喜欢哪些系统,讨厌哪些系统,当然无论喜爱还是讨厌,都比不过一种态度失败——漠不关心,玩家对你精心策划的东西漠不关心,这将是最失败的策划者。3、哪些收费道具是玩家真正能够接受的?那些收费是玩家能够接受的,尽管有些收费内容,玩家可能永远会骂,但是每天有大量用户在缴费,而有些收费看起来没有人骂,但是实际上根本没有用户去使用,这些都需要通过实际运营数据去分析。4、哪些数据现实玩家在违规?有些数据可以很清楚的告诉你,用户在刷钱、作弊、利用漏洞、在用外挂、修改封包等。如果有很好的自动化数据分析技术,几乎可以发现98%的玩家作弊。注意只是发现,能否解决还取决与高层的重视态度以及技术人员的能力和速度。要知道这些问题几乎导致了大量的游戏死亡。

5、哪些数据现实游戏的经济体系是否稳固?有的数据可以很清楚的告诉你,你的游戏的经济体质是否稳固,游戏中不断增加的金钱奖励,道具销售等会否造就通货膨胀等等更多甚至我都完全不知道的细节和作用最重要的的一点,数据永远只是数据,游戏产品的未来,关键掌握在善于数据真实全面数据分析的人,而不是数据本身。唯数据论者,大多死的很惨还很傻。宗庆后在电视太说所有的数据报告都是用来骗人的,并不是人家是大老粗,其实有一定隐含道理。随便找个商业数据报告,然后根据上面的一些数字来确定一些东西,决定一些东西,只能证明自己很业余。

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