游戏制作指南怎么写(自己开发游戏软件的注意事项)

二策:好我们继续说回独立游戏啊,独立游戏制作人就是什么都要会做,要求一下子就拉上去了。不仅是要培养自己的策划、程序、美术能力,还多出了一个市场。为什么又多出来一个职业呢?

游戏制作指南怎么写(自己开发游戏软件的注意事项)

主策:因为身为独立游戏开发者你必须得卖啊!

二策:对,再没有什么人帮你去做,你就是市场,哪怕你特别宅,你跟朋友说话你都会有逃避他眼光的这种习惯的内向的人,你必须要去做。说到独立游戏好多人认为是把游戏标准降低了其实是把自己的标准提高了。都说手游好做不好卖,其实独立游戏也是一样的。独立游戏是一个有极强烈风格化的一个东西,也有很多人是为了赚钱去做迎合市场需求的独立游戏,当然我迄今为止也没见过谁只为了赚钱还能把游戏做好的。独立游戏代表的也许不是最棒的体验但一定是最棒的创意,至少是自己觉得最棒的。如果你做一东西只是为了快速在iPhone上发一个,那这就跟早期的appstore淘金一样,这不算是独立游戏。你要是想做独立游戏我的建议就是给自己一年,这一年你能行就能行不能行就拉倒。甚至我觉得你作为一个刚毕业的学生,可能说你再给你自己一年,反正你当学生也不赚钱,你做游戏也不赚钱,然后你在做这个决定之前你要在自己家里或者周围找到一个支持你的人,我说的不是钱啊。反正大家天天吃满汉全席也行,喝点儿粥也死不了。但是你要逼自己,给自己一个大环境,晚一年去赚钱又能怎么样啊。

主策:对,这一点我特别赞同。就是一定要找到一个无条件支持你的人,否则很有可能这游戏根本没做完就中途放弃了,这做不完就是死啊!另外,如果在你身边真的找不到这样的人,那你就去网上找相关的社群,中国十亿网民一定能找到志同道合的人的,反正一定要有个大的氛围。独立游戏制作不怕千万人阻挡,就怕自己投降。其实何止是游戏,你做什么事儿最大的敌人就是你自己。其实最好的方法是你能找到一位行业前辈让他带你,这样就省事儿多了,不过可遇不可求,看缘分的。毕竟大佬也有自己的事儿要做啊!

主美:对,别犹豫,要做就做不做就不做,最怕的就是等。不是有句话说的好吗?人的一切犹豫本质上都是对自己无能的愤怒。记得前段时间我们学妹就是很犹豫,要不要开国服继续做下去,还是另起炉灶,了解我们的都知道学妹已经有台服、日服、韩服、美服了,当然后来因为懒得运营只留下了台服和美服。虽然一直都不是很认真,但也算是功德圆满了。再开国服还有必要吗?那种食之无味弃之可惜的感觉。最后还是决定我们这次要认认真真做一次国服,至于能做到什么程度不知道,但愿这次我们没有高估自己吧。如果最后又做成骗氪游戏了,那……那就酱吧(苦笑)。

主程:美术,你要不要这么直白啊?

主美:没事儿,畅所欲言嘛。反正也没多少人看。对了,待会儿要是发taptap发在台服别发在国服论坛啊!

主程:嗯,美术,真香!

主策:我觉得吧,骗氪这种东西仁者见仁智者见智吧,就像你问我这游戏行业到底靠不靠谱,应届生是该选择直接就业还是考研。大城市和小城市,大公司和创业公司,大可试试嘛,只要天天都在进步不就行了。

主程:可以,这很策划。

主美:怕不是天天都在骗氪。

二策:所以说你给自己一年,你要说自己能一年特快地创造出一游戏,那没问题。但是说到后面有很多那种两年生三年生的游戏,你认定自己一定要做这种游戏,那好你就给自己多一点时间。但在这之前一定要查一下自己的能力值够不够。

主程:对,这个也很重要,比方说你现在手里有十几个人,却想去做3D游戏,好吧只要能力足够也不是不可以,可你偏偏要挑战那种几十个人都未必能做成的日系ARPG大作,这不是作死吗?所以一定要事先有个预判,自己能做到什么程度。然后顺带说一声我们做游戏最常见的问题就是高估自己高估市场,弄到最后没法收场。所以一定事先check一下你的能力值。

二策:嗯,然后独立游戏对程序、美术、策划能力的要求又不一样了。首先是美术,它的风格一般不会那么拘谨,选择做像素的话就会比较容易一些,而且也很流行入门非常容易,也不需要特别强的基础,它也是很工程化的东西。然后如果你美术的感觉好,总结能力好甚至不要练什么手艺和技能。像素是首选的做独立游戏的方向,其它的像什么剪纸风格的也挺不错,看你要传达什么感觉吧,独立游戏最吃香的就是你能随意传达你的感觉。风格选择就是看你要面向什么样的人,或者你就喜欢这种风格,你喜欢的话全球肯定有和你喜欢的一样的人。千万不要怕,好像周围根本没人玩这个就怕自己是不是太孤单了,不可能的。肯定会有人喜欢,肯定不是少数。做独立游戏的这些朋友们你们一定会碰到在风格上别人对你的不认同,可能在风格上、画面上、游戏玩法上,都会不认同,但你千万不要管这些。只要你喜欢,这个东西就会有人喜欢。风险最大化,收益就会最大化,我认为这句话是很对的。另外你必须要清楚自己要针对的是什么样的人群,如果你想针对的是全世界所有的玩家,那必败无疑。要抓住细分领域的小众群体,如果他们都喜欢你,那你这游戏了不得。所以你要表达的风格是最重要的,甚至你只是想表达一个游戏玩法,只有你相信自己别人才会相信你,千万别选自己不擅长的风格,不要去故意迎合市场。然后团队要小,正常来说一两个人这活肯定能干完,最多不超过五个。所以说这地方大家都要各司其职了,美术最重要的就是定风格。

主美:对,程序我不管,就是如果我想要什么效果能不能帮我做上,直接做不了能不能间接达到。

主程:对,美术我也不管,我就要你给我确定的信息,我最怕的就是给我一堆未命名文件。

二策:正好,现在我们来说说独立游戏的程序啊。身为程序,你会一门语言就行了,C#或者Java什么的。然后现在身为独立游戏的程序你C 必须会,你必须必须会,因为最后如果你只是做着玩发iPhone上的话那没问题,但是如果你只做iPhone的话想在独立圈做出点名气来很难,因为那上面有很多业界大鳄在等着你,你进去可能就死了。

主策:唉,这年头做游戏不容易啊!

二策:嗯,然后你如果做pc的话,你在哪儿发行啊?你说我做完了之后在大街上卖这肯定不现实啊!你弄一网站卖也不现实,没人知道你,然后你能卖的地方就是steam平台,steam平台的话你不用C 做就很麻烦。

主程:其实这年头大家都用游戏引擎了,纯粹用编程的都是大佬。不过在steam上做游戏我还是建议你要懂一点C 。如果你还要发到其他平台上去的话。

二策:对,除此之外你还必须会一门像Java这样的语言,干什么用呢?做工具。为什么我们说还要做工具呢?是因为你在开发的过程中某一个时刻一定会碰到这样的情况,游戏做到一定程度我想改一个东西,我拿手改已经来不及了,这个时候可能就需要做一个工具了。

主程:对,你千万不要有什么错觉说我可以手调调过来,铁定来不及了!这点我是有切肤之痛的,唉,往事不提也罢。

二策:所以不管你最后做不做工具,你可能能找到很棒的工具,没关系,但你这份技能一定要有,不然你哪天说我现在这个游戏要放边上,我要开发工具我要现学去,肯定来不及了。然后其他的技能你最好都要精,比如AI,你可以不会,但你到最后必须要有能力通过看书学会怎么写这东西。你服务器端网络你不会不行吧,你游戏你想赚点钱必须得收集玩家的信息啊,最简单的你给玩家建一个论坛你不会数据库你都建不起来啊,当然你说现在的社交网络多发达啊,随便建个群把玩家聚在一起不就好了,可是你想从每天几百条无效的信息里找出点真正有建设性的意见真的挺难操作的,除了跟玩家联络一下感情之外没什么用,结果你还是得会数据库。

我们话说回来说软件工程就是教你如何很好地控制一个项目。虽然说你不会软件工程游戏还是可以做的,但是游戏做不大,有一天你会发现这结构简直乱得一团糟了。但是你要是会软件工程的话你就可以一点一点调,把它掰正。不会软件工程的话你都不知道该怎么做,你就看的一团糟但是你不知道为什么,你不知道哪儿出问题了,那么这个就悲剧了。所以说你在做独立游戏的时候我的建议是你最好有那么个两三年的经验,或者说你学校特别牛逼的,你在学校里就已经知道我要去做游戏的情况也行。如果是这种情况你也没必要去读什么研究生了,但从本科第二年学校开始布置专业课作业的时候,你至少要给自己布置一个等同数量的作业。比如学校给布置了一个一千行的代码,你最好在旁边再给自己布置一个两千行的,按照这个方式来递增,你到出学校的那天你一定有能力自己做游戏的。实际上我们在招人的时候,会问你们学校交没交过计算机系统,这关系到多线程编程,你不会多线程的话,你就不会这边画着小图、那边画着东西,这个结构就会很混乱的。基本上好多人学过这课,但几乎没人会这东西,因为这东西它费劲嘛,学生平时自己做一个感觉都挺难的,更多的时候是因为老师要求才做的。但是真的别拿老师的要求当要求,如果你是想做游戏的话。要最大化地准备,然后多看书,程序那边差不多就是这样了。

主程:反正这个比进普通游戏大厂的要求还要高。你进普通大厂你需要某一门特别精,当然其它的也要懂一点。比如我就看见有人都这年代了竟然还用汇编语言做游戏!我不是嘲讽的意思啊,这已经超出软件的范畴了,只有控制硬件才要学汇编语言的,实在是太牛逼了!失传了已经!

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