现象级表现是什么意思(半分钟了解现象级表现)

第一篇

巨人网络在Playtika项目上折腾了多年没有结果

转向海外上市,估值到了100亿美元…

(而巨人网络自身只有47.5亿美元的市值)

中英文的信息表述差异就很大:

A,中文是因为Playtika寻求海外上市,所以终止资产重组

B,英文是因为资产重组再次受挫,所以考虑寻求海外上市

财新的英文版:China owned gaming group playtika eyes IPO after sale plan collapses

现象级表现是什么意思(半分钟了解现象级表现)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第二篇

图一和图二的数据,基本上可以说,Crucible已经死于【对市场的亦步亦趋】和【表达体验的中规中矩】

在强敌环伺面积,对市场的亦步亦趋 表达方式的中规中矩,即便有Twitch加持,也要囧

在长周期 巨额成本 牛逼团队面前,这算是滑铁卢了

2020年5月,对Amazon Game Studios来说,绝对是生死战了

挖了无数的大神 经历了7-8年的折腾 项目不符合预期下的裁员

特别是Twitch正在扮演核心角色,以及在云游戏时代有可能成为超级游戏入口的当下

Amazon Game Studios的现在这帮人基本上要被逼到要么生要么死的绝路了

如果改了又改的Crucible遭遇滑铁卢,如果New World继续不如预期给力

那Amazon Game Studios的团队黑暗日就要来临了

随便举几个资历开发者

Epic Games VP Greg Gobbi

SOE/DayBreak CEO John Smedley

Microsoft Games Studio General Manager David Luehmann

Waner Bros Entertainment VP Jean Marc Broyer

2K Games President Christoph Hartmann

Westwood Studios Cofounder Louis Castle

Midway Games/THQ General Manager Scot Lane

Electronic Arts VP Patrick Gilmore

第三篇

不得不说我判断错了,我之前判断Wargaming Denmark要囧(指的是被关闭),但没想到Wargaming Denmark能最终卖给Rovio(这个应该是人才优先局,如果不是人才优先,关掉可能性应该要大于出售吧)

之前的判断

Wargaming虽然把宝押在了Edge Case Games(Wargaming UK)身上,但是按照之前的并购套路

Gas Powered Games(Wargaming Seattle),Boomlagoon(Wargaming Helsinki)已经先后囧了

Hapi(Wargaming Denmark)看起来已经走在囧的路上(这个囧指的是正式关闭)

其实留给并购新军Edge Case Games(Wargaming UK)的机会貌似也不多

第四篇

没想到当初无心插柳的Neon Play竟然也10周年了

第一款产品CEO Oli Christie 一个全职iPhone开发 两名兼职美术 一名兼职音效师

因为当时正处于世界杯期间,从而有了第一款游戏Flick Football

因为游戏适配当时的世界杯氛围,付费下载很理想,才有机会从两个全职人员,变成四个全职人员

虽然Neon Play不算顶级开发者,但是这个一穷二白的起步 踩中市场节奏脱颖而出的模型还是很经典的

第五篇

现象级是需要匹配特征的:

A,一个是真实的超强的用户渗透性(停留在媒体和小范围开发者推崇的不算,比如自走棋),这个主要体现在不可思议的DAU上

B,第二个是高位变现能力,能够大比例兑现活跃用户的支付价值(这个主要区别于短期爆发的休闲游戏,因为用户的流失属性明确,不能兑现用户价值,就会浪费掉对应的用户获取和运维成本)

C,第三个是可持续的运营能力(不间断的新用户补充,开发者不在迭代上作死,用户在游戏中停留的体验周期长)

D,第四个是驱动了特定品类的超级拓展(比如拓展了一个品类的超级上线,使得该品类主流化)

典型的诸如:王者荣耀(腾讯,MOBA),和平精英(腾讯,Battle Royale),Fortnite(Epic Games,Battle Royale),开心消消乐(乐元素,Puzzle),剑与远征(莉莉丝,Idle),第五人格(网易,Asymmetrical),阴阳师(网易,二次元),Clash of Clans(Supercell,Strategy),Pokemon Go(Niantic,AR)

第六篇

为了说明表达方式的重要性,重新以早先的一篇朋友圈为例

这两篇新闻对比阅读就特别有意思:

A,一年前的RollingStone报道说PUBG创意总监Brendan Greene因为玩不惯主流的Call of Duty模式,转而寻求全新的表达尝试,也就是后来风行全球的Battle Royale

B,最新的GameBeat报道说Activision Blizzard正在审视市场的动向变化,有可能会在Call of Duty游戏中加入Battle Royale模式

成功的模式只会产生微迭代,而破坏式的建设重构则带来了表达方式的新突破

内核并没有改变,但体验的表达方式重构了

表达方式的重构,对Gameplay没什么新鲜感的行业来说,可能是更好的突破机会

第七篇

不管用户怎么负面评价,行业自身怎么包装,做F2P产品最本质的症结始终回避不了的三个基本问题:

A,第一个是大部分的玩家都不会为产品付费,哪怕你产品再好都不会付费,这是F2P的第一现实(90%以上的用户不会花一毛钱)

B,第二个是付费不付费体验本质上是分层的,这是一个从竞争力上无法打通和消弭的隔阂(这个是所谓平衡搞不定的)

C,第三个是明明可供体验的内容只有这么一点点,怎么做到让用户一天都把空闲时间耗在游戏里

第八篇

这个Three tips from Ian Livingstone to make sure you’re investor-ready和我们早先的分析差不多是一致的

特别是一个很重要的前提:创造力的商业化价值

举个我们早先提的案例Florence,没有明显商业变现的超级产品并不能支撑开发者的下一款

这两条前后发生在GDC 的新闻就可以联起来看了:

A,Florence 获得了Game developers Choice Awards中的Best Mobile Game大奖

B,Florence的收益不足以支撑公司的Next Project

It makes money back and a little more,but not to the point where mountains could fund new projects without some help

事情就是这么残酷,没有Mass Market Monetizatiin Usability优先,即便以Florence这种行业声誉和影响力(要到达这种境界的Indie,N年一遇),但仍然不足以支撑Next Project

London Venture Partners在游戏产品领域的逻辑就很有代表性

其中很重要的两条:A,超级企图心 B,超强的规模化变现思维和能力

it’s increasingly important that the team has strong commercial acumen, and critically, excellent understanding of metric requirements, drivers and impact.

Frequently I meet with great teams working on interesting projects, but who are aiming too low

如果不好意思谈D,市场可回报的倍率预期,如果没有高倍率企图,其实游戏产品领域的投资是很不踏实的

如果没有D,市场可回报的倍率预期,即使公司能勉强活着,在财务上的回报也会有明确的天花板,退出都是麻烦事

这是游戏风险本身决定的,如果投游戏产品,只能赌超额回报率,不然输的概率就会逆天

这个How to get your game funded 的基本模型估计是:A,关系链 B,过往履历 C,新产品理念 D,市场可回报的倍率预期 E,团队的构成和信念

在这里,D,市场可回报的倍率预期,应该是最重要的

只有D,市场可回报的倍率预期,才能对抗成本前置且沉没风险高的打水漂风险

(游戏是产品型风险,且这个风险是轮回的,只有可预期大饼,才能救赎这种压力)

第九篇

从N家游戏概念公司的股票期权激励计划来看

游戏概念上市公司的股权期权激励,相对来说,没有明显吸引力,也很难真正实现对有贡献者实行奖励

最明显的问题在:

A,行权价格定得接近现实股价,这就意味着,在不久的将来,公司的股价需要一定量级的涨幅,才能使行权价格具有获利空间

但问题就在于,有些公司主业经营真的是风雨飘摇,要支撑可持续的正向增长,其实本身都是一个问题

B,在行权价格是否具有获利空间存疑的情况下设定了高门槛

比如B1,非常高的整体公司业绩对赌

比如B2,对个人的绩效考核,用绩效来分配行权比例

比如B3,行权后,股票退出不自由,有各种锁定门槛,特别是在锁定期不能质押

比如B4,解释权归公司所有,公司有变更奖励计划的权利,以及公司有审核被奖励人资历的权利(随时可能没有了)

比如B5,被激励人行权时,需要自主筹款,不能从公司层面获得贷款,贷款担保,以及任何形式的财务支持

如果是下行状态的公司

还用这种有可能是陷阱的激励框架,效果注定是不会明显的:

等于是被激励人掏腰包用接近市场价的行权价格买公司股票,然后这股票还有各种锁定限制,以及捆绑了业绩对赌

对瓶颈期和下行状态的公司来说,这待遇比普通股民还不如

第十篇

说真的,Ryan Ward在制作大型游戏的西方游戏职场环境(这也意味着每一款产品制作耗时都很长久),在每一家公司呆的时间平均不足两年,虽然都挂着Product Director或者Producer的名

但可以想象,产品制作参与的深度和参与的完整性可能都有不足,甚至角色定位不是从新做产品,而是维护老产品(比如Overwatch)

这对于产品型的游戏环境来说,总是一种缺憾

毕竟自己能从零带出超级产品的Product Director或者Producer才是真大牛,其他的就会显得虚很多

如果是我,我还是会觉得

这句话Seriously – you’ll want to work with Ryan Ward吸引力不足

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